Classi di Prestigio

TUTTE Accordo Sublime Adepto della Stella Verde Assassino Berserker Furioso Campione dell'Abiurazione Cavaliere del Sacro Sigillo Cavaliere Vendicatore Cecchino Deforma Magie Combattente dell'Oscurità Combattente Elementale Combattente Naturale Combattente Orso Contemplativo Danzatore Ammantato Derviscio Discepolo Mistico Dracolexi Emissario Divino Fabbro Guerriero Fanatico di Fazione Figlio della Notte Furioso Totemico Gerofante Arcano Guardia Nera Guerriero Infuso Maestro dalle Molte Forme Maestro del Sapere Maestro dell'Artiglio di Sangue Maestro delle Armi Esotiche Maestro delle Nove Maestro Specialista Mago Definitivo Mago dell'Anima Mago della Fenice di Giada Mago delle Arti d'Ombra Mastro Artigiano Mezzosangue Immondo Mistificatore Arcano Modellacarne Monaco Tatuato Mutaforma Combattente Noctumante Ombra Danzante Pugno della Foresta Pugno Illuminato Pugno Sacro Sacerdote Guerriero Strega del Terrore Sussurratore Verde Temibile Commando Teurgo Arcano Teurgo Mistico Veggente Inosservato Viandante dell'Orizzonte Viandante Planare Warlock del Fuoco Infernale

Guerriero Infuso

Nell'eterna lotta del bene contro il male, le probabilità sembrano a favore delle forze dell'oscurità, i cittadini dal cuore nero dei Piani Inferiori hanno sempre utilizzato i mortali per portar avanti i propri piani di violenza, distruzione e inganni. In risposta alla corruzione degli immondi, i celestiali hanno potenziato i loro servitori più fedeli creando un nuovo tipo di guerrieri sacri che i saggi chiamano "gli infusi". Gli infusi sono creature mortali dei Piani Superiori degne di essere agenti del bene in tempo di pericolo, ogni anima di un infuso è vincolata ad un celestiale che vive al suo interno. Man mano che il mortale scelto compie opere di bene, il celestiale infuso gli garantisce più potere. Tutti coloro che ricevono questo grande onore ottengono un marchio sacro, un'icona della gloria che è una rappresentazione grafica della benedizione dei celestiali e dei poteri divini che servono.

Dragon Magazine 321 – 20 (Infuse Warrior)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +4
Allineamento: Qualsiasi non Malvagio
Tiri-salvezza: Volontà base +2
Dado-vita:
d12
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Osservare, Professione, Saltare, Sapienza Magica
Lv Privilegi di Classe
1

Celestiale Infuso (Str): Sceglie un celestiale specifico a cui legarsi per la vita (la scelta non può più essere cambiata). I tipi di celestiali disponibili sono: Deva Astrale, Planetar, Solar, Arconte Lanterna, Arconte Segugio, Arconte Tromba, Bralani, Ghaele, Avoral, Leonal.

Icona di Gloria (Str): Ottiene un glifo marchiato sulla pelle, tipicamente rune in Celestiale, il simbolo sacro di una divinità o simile, e fornisce un bonus di +2 alle prove di Carisma verso individui buoni.

2

Potere Celestiale I: Ottiene un potere a seconda del celestiale a cui è infuso:
- Deva Astrale: può usare Individuazione del Magico 3/g e Rimuovi Paura 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Planetar: diventa immune alla pietrificazione e ottiene un bonus ai TS contro veleno pari a 1/2lv di classe. Questa è una capacità Straordinaria;
- Solar: ottiene la competenza nell'arco lungo e arco lungo composito, e tutte le frecce che lancia sono considerate Buone per superare la RD. Questa è una capacità Straordinaria;
- Arconte Lanterna: ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus;
- Arconte Segugio: ottiene Seguire Tracce come talento bonus e Sopravvivenza diventa abilità di classe;
- Arconte Tromba: ottiene Competenza nell'Arma da Guerra (spadone a due mani) come talento bonus. Inoltre, ottiene una tromba che funziona come strumento perfetto, e se rubata diventa inutile fino a che non viene recuperata; se distrutta, per ottenerne un'altra occorre Espiazione. Come azione gratuita 1/g può trasformare la tromba in uno spadone perfetto per 1r/lv di classe (non può essere incantato come arma, ma può essere bersagliato da incantesimi come Arma Magica). Questa è una capacità Soprannaturale;
- Bralani: può usare Individuazione del Male 1/g e Folata di Vento 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Ghaele: quando attacca con armi naturali, colpi senz'armi o armi da mischia infligge +1 danno contro i malvagi e +1d4 danni contro gli esterni malvagi e i non morti. Questa è una capacità Straordinaria e non si somma con la capacità Sacra delle armi;
- Avoral: ottiene la capacità Soprannaturale di Imposizione delle Mani come un paladino di pari livello. Se ha già livelli da paladino, si sommano ai livelli di classe per determinare l'ammontare massimo della cura;
- Leonal: ottiene la capacità Soprannaturale di Imposizione delle Mani come un paladino di pari livello. Se ha già livelli da paladino, si sommano ai livelli di classe per determinare l'ammontare massimo della cura;

3

Cambiamento Fisico Minore: Ottiene un cambiamento fisico a seconda del celestiale infuso:
- Deva Astrale: la pelle assume una tonalità bronzea;
- Planetar: diventa completamente calvo;
- Solar: gli occhi diventano di una tonalità topazio brillante;
- Arconte Lanterna: la pelle ottiene una lucentezza argentea;
- Arconte Segugio: sviluppa un muso di cane;
- Arconte Tromba: la pelle ottiene una tonalità verde;
- Bralani: i capelli e i vestiti sembrano sempre mossi dal vento;
- Ghaele: gli occhi diventano privi di pupilla e bianco perla;
- Avoral: le braccia sviluppano piume e i capelli somigliano anche a piume;
- Leonal: ottiene una criniera intorno alla testa.

4

Potere Celestiale II: Ottiene un nuovo potere a seconda del celestiale a cui è infuso:
- Deva Astrale: può usare Rivela Bugie 1/g e Rimuovi Malattie 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Planetar: può usare Dissolvi Magie 1/g e Rimuovi Malattie 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Solar: può usare Ancora Dimensionale 1/g e Invisibilità 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Arconte Lanterna: può usare Teletrasporto 1/g come capacità magica (LI uguale ai DV);
- Arconte Segugio: Ottiene la capacità di Cambiare Forma. 1/g come azione standard che non provoca AdO può assumere la forma di una qualsiasi creatura canina di tipo Animale simile ad un cane o lupo, di taglia compresa tra Piccola e Grande. L'effetto dura 1h per livello di classe o fino a che non decide di interromperlo. Mentre è trasformato non può parlare, ma può comunicare con altre creature della stessa razza;
- Arconte Tromba: in forma di spadone, la tromba funziona come uno spadone +2;
- Bralani: 2/g come azione di movimento può circondarsi di una colonna di vento ottenendo una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno con manovrabilità Media, per 1min per livello di classe. Questa è una capacità Soprannaturale;
- Ghaele: ottiene un attacco con lo sguardo che rende scosse per 1d10r le creature entro 9 metri. Le creature malvagie con 5 DV o meno sono influenzate automaticamente, mentre le creature non malvagie e quelle malvagie con più di 5 DV possono negare l'effetto superando un TS Volontà (CD 10+lv di classe + Carisma);
- Avoral: può usare Dardo Incantato 3/g come capacità magica (LI uguale ai DV);
- Leonal: può usare Parlare con gli Animali a volontà come capacità magica (LI uguale ai DV);

5

Beneficenza: Se evita di aiutare una persona bisognosa o di compiere un gesto buono quando se ne presenta l'opportunità, subisce una penalità di -1 ai TxC, TS e prove per 1g.

6

Cambiamento Fisico Moderato: Ottiene un cambiamento fisico a seconda del celestiale infuso:
- Deva Astrale: i muscoli crescono, il suo punteggio base di Forza aumenta di +2;
- Planetar: ottiene ali piumate e una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno con manovrabilità Media;
- Solar: ottiene ali piumate e una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno con manovrabilità Media;
- Arconte Lanterna: la pelle brilla, e naso, orecchie e labbra si fanno meno pronunciate. Ottiene Resistenza all'Elettricità 10 e immunità alla pietrificazione;
- Arconte Segugio: i denti diventano zanne, ottiene un attacco naturale con il morso che infligge 1d6 danni (se di taglia Media);
- Arconte Tromba: ottiene ali piumate e una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno con manovrabilità Media;
- Bralani: ottiene la grazia dei venti, il suo punteggio base di Destrezza aumenta di +2;
- Ghaele: i muscoli crescono, il suo punteggio base di Forza aumenta di +2;
- Avoral: le braccia diventano ali e ottiene una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno con manovrabilità Media. Può comunque usare le mani, ma non può usare oggetti impugnati mentre vola;
- Leonal: i denti diventano zanne, ottiene un attacco naturale con il morso che infligge 1d6 danni (se di taglia Media);

7

Potere Celestiale III: Ottiene un potere a seconda del celestiale a cui è infuso:
- Deva Astrale: può usare Cura Ferite Gravi 1/g e Invisibilità Superiore 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Planetar: può usare Barriera di Lame 1/g e Rimuovi Paura 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Solar: può usare Cura Ferite Gravi 1/g e Spada Sacra 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Arconte Lanterna: a volontà come azione standard può sparare un raggio di luce che infligge 1d6 danni ad un singolo bersaglio entro 9 metri e ignora qualsiasi RD. Questa è una capacità Straordinaria;
- Arconte Segugio: ottiene l'immunità al veleno e alla pietrificazione;
- Arconte Tromba: in forma di spadone, la tromba funziona come uno spadone +4. In forma di tromba, 3/g può emettere un'esplosione di energia paralizzante, tutti i non arconti e non infusi entro 30 metri che possono sentirla devono superare un TS su Tempra (CD 10 + lv di classe + Carisma) o essere paralizzati per 1r. Questa è una capacità Soprannaturale;
- Bralani: può usare Cura Ferite Gravi 1/g e Muro di Vento 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Ghaele: Ottiene la capacità di Forma Alternativa. 1/g per 1r per livello di classe può diventare un globo di colori mistici con il sottotipo incorporeo;
- Avoral: può usare Fulmine 1/g e Cerchio Magico contro il Male 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Leonal: ottiene Afferrare Migliorato. Se colpisce una creatura di taglia inferiore alla propria con il morso, può iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare AdO.

8

Linguaggi (Sop): Può parlare con qualsiasi creatura come se fosse sempre sotto l'effetto di un incantesimo Linguaggi.

9

Cambiamento Fisico Maggiore: Ottiene un cambiamento fisico a seconda del celestiale infuso:
- Deva Astrale: ottiene una grazia soprannaturale, il suo punteggio base di Carisma aumenta di +2;
- Planetar: la pelle diventa verde smeraldo, ottiene l'immunità al freddo e alla pietrificazione;
- Solar: la pelle si fa argentea, ottiene RD 5/epico o male;
- Arconte Lanterna: brilla come una torcia (luce intensa entro 6 metri), e può sopprimere o attivare questa capacità come azione gratuita. Mentre è attiva è immune all'elettricità e alla pietrificazione, ma subisce una penalità di -8 alle prove di Nascondersi;
- Arconte Segugio: la pelle si fa più robusta e le gambe più muscolose. Ottiene un bonus di Armatura Naturale di +2 e la velocità base sul terreno aumenta di +3 metri.
- Arconte Tromba: il suo punteggio base di Costituzione aumenta di +2;
- Bralani: il suo punteggio base di Costituzione aumenta di +2;
- Ghaele: ottiene RD 5/ferro freddo o male;
- Avoral: gli occhi diventano simili a quelli di un'aquila e la pelle si indurisce. Ottiene un bonus di Armatura Naturale di +2 e un bonus di +8 alle prove di Osservare;
- Leonal: ottiene RI 11+lv di classe.

10

Potere Celestiale IV: Ottiene un potere a seconda del celestiale a cui è infuso:
- Deva Astrale: può usare Barriera di Lame 1/g e Dissolvi il Male 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Planetar: può usare Ristorare Superiore 1/g e Metamorfosi (solo su sé stesso) 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Solar: 1/g può trasformare una freccia lanciata in una Freccia Assassina (come l'oggetto magico), dichiarando il tipo di creatura mentre estrae la munizione. Questa è una capacità Soprannaturale;
- Arconte Lanterna: ottiene un'aura di minaccia. Tutti i nemici entro 6 metri devono superare un TS su Volontà (CD 10 + 1/2lv di classe + Carisma) o subire una penalità di -2 ai TxC, CA e TS per 24 ore fino a che non colpiscono l'infuso. Chi supera il TS diventa immune per 24 ore. Questa è una capacità Soprannaturale.
- Arconte Segugio: 2/g può usare Teletrasporto Superiore a LI 14, ma può portare solo sé stesso e al massimo 25 kg di oggetti. Questa è una capacità Soprannaturale;
- Arconte Tromba: 2/g può suonare la tromba per produrre un effetto di Evoca Mostri IX come capacità magica. Funziona come l'incantesimo, ma può evocare solo creature Legali Buone;
- Bralani: può usare Sfocatura 3/g e Fulmine 3/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Ghaele: può usare Globo di Invulnerabilità Inferiore 2/g e Cerchio Magico contro il Male 2/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Avoral: può usare Visione del Vero 3/g e Fulmine 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Leonal: se entra con successo in lotta utilizzando Afferrare Migliorato, può effettuare immediatamente due attacchi di Artigliare con le gambe che infliggono 1d4 danni + Forza.